2017年4月8日 星期六

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設計思考:從使用者的角度出發

評論
以下內容來自 台大不一樣思考社 編譯整理,為筆者參加該社團九月底辦的 workshop 的心得,很抱歉本文在開頭處有部分內容未經作者同意就引用,實屬筆者疏失,筆者深感抱歉。現在已經引用文字部分刪除,造成不便之處,敬請原諒。
近年來,隨著 iPhone、iPad 的普及而造成設計意識的抬頭,以及對於創新的渴望,國內外大大小小企業,紛紛都在談 「設計思考」(Design Thinking)。然而設計思考究竟是什麼呢?
IDEO 的 CEO Tim Brown 曾在哈佛商業評論(Harvard Business Review)如此定義(註一):「設計思考是以人為本的設計精神與方法,考慮人的需求、行為,也考量科技或商業的可行性。」 設計思考是由知名設計公司 IDEO 所歸納統整出的一套流程,不過更重要的是他背後的另一種思維模式。
IDEO 公司創辦人 David Kelley(註二)和 IDEO 的 CEO Tim Brown(註三),同時也是史丹佛大學的 D School 的教授。IDEO 公司的設計團隊,使用的就是設計思考的流程,而經過種種演變和修正,設計思考流程依序為以下五個步驟:

Empathize(體)

「體」,也就是體驗產品設計的對象。設計的第一法則,是要以人為本,重視使用者的需求。身為一個創新者,要如何設計出能夠幫助使用者的產品,必須要設計者本身親自體會使用者面臨的問題,才能夠真正讓產品解決使用者的問題。 達到「體」的方法,大致可分為觀察法和訪談法。
簡單來說,「體」所包涵的三個核心概念為:
  1. 打開所有感官。
  2. 站在不同角度。
  3. 仔細聆聽故事。
除了透過觀察以外,訪談是另一種挖掘使用者需求的方法。在訪談的過程中,一個小組內可以進行分工,角色包括主問、輔問、記錄、觀察員等等。主問負責全程引導訪談的進行,輔問則需適時的幫助主問提問。記錄則是全程不發言,務必把訪談過程原原本本的記錄下來,觀察員要觀察受訪者的一舉一動,凡舉態度、小動作、提到什麼話題受訪者特別開心等等。 在和受訪者面對面之前,別忘了先彙整好要提問的問題,並遵守以下的祕訣:

Define(煉)


煉,經由一步步的定義問題、找出使用者的核心需求,進一步的幫助他們解決。具體進行的方式,為小組空出一片完整的空間(例如:牆面),組員每人手中拿一疊的便利貼,並由輪流念出方才訪談使用者所記錄下的資訊,其他人就在聽的過程當中,在便利貼上寫下聆聽到的重點,請注意,一張便條紙上只須寫一個重點。
結束之後,將每個人寫下的便利貼歸類整理,分類貼到牆面上,第一輪的「Define」就算結束。第二輪,每個人手裡的便利貼換一個顏色,這回要觀察第一輪寫下的重點,並思考使用者背後真正的需求會是什麼,並貼在第一輪「Define」的旁邊。最後一輪,換第三種顏色的便利貼,這回,大家要更深入的去想使用者的「洞見」,也就是需求背後的需求,寫在第三種顏色的便利貼上並貼在第二輪便利貼旁。 完成三步驟之後,是時候來選出最想關注的「洞見」了!

Ideate  (創)

「創」,也就是創新、創造出新的產品,指的是就「煉」的結果,去進行發想,幫助使用者解決問題。進行的方式為,第一步,小組可以針對特定的使用者,幫他們擬定角色,並站在他們的觀點去定義問題、設法解決。嘗試著想這樣的句子:
____的_____需要______來______
而針對重複出現的需求和洞見,想出:
How might we help_____by_______
以此作為出發點來發想點子。 接下來,組員們手裡各拿一疊 post-it ,有任何點子就寫下來,貼到牆面上,並且告訴大家你的想法和點子。 活動進行的期間,務必記得以下幾個祕訣:三不五要
  • 不離題
  • 不批評
  • 不打斷
  • 數量要多再挑蛋
  • 要瘋狂
  • 要下標題
  • 要延續他人想法
  • 要畫圖
人是視覺的動物,對於圖形有直覺的反應,想反的,人用言語表達想法的時候,敘述都不同,因此用簡單的圖形,會更讓別人理解並記得你的點子!小組內互相激發、點子源源不絕,讓 post-it 貼滿整整一片牆壁,真的是很有成就感的一件事情。
最後,點子的數量累積到某一個程度了,就是該決定選擇哪個做為產品時候了!每個組員分別有三票:
  •   最喜歡的點子
  •   最可行的點子
  •   最瘋狂的點子(總是要給瘋狂的點子一點發展的機會~)

Prototype(塑)

來到了第四步的塑,相信很多人都知道要製作原型(prototype)的概念,但實際動手做的人可能並不是那麼多。以下是在製作你的原型時,要掌握的秘訣:

Test( )

製作完你的原型,最重要的就是立刻找人來試用看看!在外部受試者進來之前,小組內的角色分工,包括:
在測試的過程當中,要記住:
  •   原型粗糙是正常的
  •   不過度引導受試者
  •   不推銷原型(測試的目的是為了修改產品,而不是用言語說服你的使用者)
  •   使用者都是專家